jeudi 11 juillet 2013

La carte de la Terre creuse


La carte de la surface


Le cycle de Pellucidar - Edgard Rice Burroughs

Evidemment, c'est LA source d'inspiration majeure pour tout adepte d'HEX le jdr. La terre creuse, les dinosaures, les peuplades primitives, les aventuriers, tout y est! 
Le cycle est bâti  est bâti sur l'idée que la Terre pourrait être 'creuse' ; le noyau central constituant en fait le soleil d'un monde où l'horizon n'existe pas. Cette 'partie' n'ayant pas évolué depuis des temps immémoriaux s'est figée quelque part dans la préhistoire, avec quelques apports cycliques permettant de faire cohabiter des 'âges' différents (des ptérodactyles du 'Secondaire ' aux corsaires fin xviiie siècle) . Cela permet à l'auteur de revisiter un certain nombre de mythes, y compris les siens propres, car on retrouve - par exemple - Tarzan, dans l'un des opus.
Les populations autochtones, vêtues de peaux de bêtes, vivent dans des conditions très archaïques. Chaque individu possède un sens de l'orientation inné qui lui permet de toujours savoir exactement où il se trouve, et donc de ne jamais perdre son chemin.
Les romans ( sortis en France en une intégrale de 3 volumes chez Lefrancq entre autres): 
-Le roi fou 
- Au cœur de la Terre 
- L'empire de David Innes 
- Tanar de Pellucidar 
- L'eternel Sauvage 
- Tarzan au cœur de la Terre 
- Retour à l'âge de pierre 
- Terre d'épouvante 
- La femme des cavernes 
- L'homme des cavernes 
- Sauvage Pellucidar 
- Caspak, monde oublié 1 :Le terre que le temps avait oublié 
- Caspak monde oublié 2 :Le peuple que le temps avait oublié 
- Hors de Caspak 

Pellucidar : 
Selon le concept de Burroughs établi dans le cycle, la Terre est une sphère creuse et le continent de Pellucidar est situé à l'intérieur. Ce sont le prospecteur David Innes et son compagnon, l'inventeur Abner Perry, qui l'ont découvert accidentellement en testant un excavateur spécial, la taupe d'acier, qui devait leur permettre de découvrir de nouveaux minerais plus en profondeur. Ils se sont aperçus trop tard que l'appareil ne pouvait pas être tourné et ont continué à creuser à l'intérieur de la planète jusqu'à ce qu'ils aboutissent sur Pellucidar.
Dans le quatrième roman, Tarzan au cœur de la Terre, Jason Gridley découvre un autre moyen d'y accéder. Ils s'agit d'une ouverture située à proximité du pôle Nord. C'est également par là que les ancêtres des Korsars, les pirates de Pellucidar, ont pénétré il y a quelques centaines d'années. Une théorie de David Innes et d'Abner Perry affirme qu'il y a aussi une ouverture au pôle Sud mais elle n'est prouvée dans aucun des romans.
La surface de Pellucidar est concave, ce qui fait qu'il n'y a pas d'horizon. L'atmosphère y est plus dense qu'à la surface de la planète. Les nuages sont rares mais, dès qu'ils apparaissent, ils sont synonyme de danger car ils occasionnent de véritables ouragans.
Le soleil de Pellucidar est situé exactement au centre du ciel et ne bouge pas, ce qui fait qu'il n'y a jamais de nuit sur le continent. Ce soleil, qui correspond au noyau terrestre, a une lune qui, elle aussi, ne bouge jamais. Une petite partie du continent est assombrie par ce satellite. Les Pellucidariens l'appellent le Pays de l'Ombre Sinistre.
Selon les calculs établis par Abner Perry, la superficie des océans est de 41 370 000 km² et celui de la terre ferme de 124 110 000 km². L'épaisseur de la croûte terrestre est d'environ 500 milles (800 kilomètres). L'ouverture polaire de Pellucidar est situé à 85° de latitude nord et 170° de longitude est.
Pellucidar est habité par des animaux préhistoriques et par des peuples primitifs, humains et non humains (les Mahars, les Horibs, les Sagoths, les Gorbus, etc). Tous ces peuples ont l'instinct et la capacité de pouvoir trouver leur chemin et retourner chez eux, où qu'ils soient sur Pellucidar et quelle que soit la distance qui les en sépare.

Les peuples :
Mézops, Thuriens, Korsars, tandors, Mahars, Sagoths, Horibs, etc...

mardi 9 juillet 2013

Le cycle de Mars - Edgard Rice Burroughs

Le Cycle de MarsCycle de Barsoom (du nom de la planète dans les romans) ou Cycle de John Carter (du nom du personnage principal des premiers romans du cycle) désigne une série de récits écrits par Edgar Rice Burroughs et dont l'action se passe sur une planète Mars imaginaire (également dénommée Barsoom) où les combats à l'épée côtoient une technologie très avancée.
La série, initialement publiée en épisodes dans All-Story Magazine à partir de février 1912 sous le titre Under the Moons of Mars, est publiée en romans à partir de 1917, et comprendra dix volumes en 1948, un onzième volume étant publié en 1964, après le décès de Edgar Rice Burroughs, en regroupant deux longues nouvelles publiées en 1940 et 1943.
Premier succès populaire pour des récits de planet opera, le Cycle de Mars raconte les aventures de ses personnages sur Mars, décrite comme une planète agonisante basée sur les travaux de Percival Lowell et peuplée de diverses races se faisant souvent la guerre. Les trois premiers romans se concentrent sur les aventures de John Carter sur Barsoom, depuis son arrivée sur la planète jusqu'à sa désignation comme Seigneur de la Guerre de Barsoom.
Les romans suivants se consacrent à d'autres personnages, dont les enfants et petits-enfants de John Carter, ce dernier n'apparaissant souvent plus que comme personnage secondaire.
Il est inutile que le Cycle de Mars est un "must-have" du genre Pulp et une source d'inspiration inépuisable pour HEX.

Les périls de la surface

Hollow Earth Expedition poursuit l’aventure avec la traduction de Perils of the Surface World (Les Périls de la Surface), un recueil de quatre scénarios déjà disponibles en pdf : 

Miracle stone of the amazons 

Frozen city of terror

Legacy of the terra arcanum

Five talons of the jade dragon


Les scénarios peuvent être joués indépendamment ou former une grande campagne, au souhait du

meneur de jeu. L’ouvrage abrite également des règles complémentaires sur les arts martiaux, la sorcellerie Atlante, les terreurs surnaturelles et bien d’autres ajouts.





 


La légion perdue de Rome

Le scénario original a été mis en ligne par l'éditeur sur son site pour fêter ses cinq années d'existence. Il avait auparavant été publié dans Jeu de Rôle magazine n° 7. 

La récupération de tablettes antiques lors d'une rencontre à Venise met l'employeur des personnages sur la trace de la 17e légion romaine, disparue alors qu'elle ramenait les vestiges de la bibliothèque d'Alexandrie offerts par Cléopâtre à César. Cette piste mène l'expédition à laquelle appartiennent les aventuriers vers l'île de Santorin, en mer Egée, quand un raz-de-marée provoqué par un séisme emporte leur navire. Ils reprennent connaissance sur une galère romaine qui les ramène à son port d'attache, la cité romaine de Remus. 

Une fois là, les aventuriers se retrouvent vendus comme esclaves, certains étant achetés par le maître des gladiateurs du Colisée local. Un projet d'évasion des gladiateurs et les tractations entre l'un des membres de leur expédition et le César local vont compliquer les tentatives des aventuriers de sortir de ce guêpier. Pour ce faire, l'épave de leur navire pourra leur apporter les atouts qui leur manquent.

 Après deux pages pour les titres et crédits, arborant chacune une illustration pleine page, le scénario se déroule sur le reste du document : expédition et naufrage (2 pages), arrivée à Remus, jeux du cirque et recherche des compagnons (3 pages), et enfin, évasion de Remus (2 pages). Les illustrations sont issues de différents ouvrages de la gamme ou de source historique : mosaïque romaine, etc. 

Le scénario est téléchargeable gratuitement ICI

Raiders of adventure

Article du GROG :
Raiders of Adventure était le nom d'un magazine présentant du contenu Pulp pour les jeux tels qu' Arkéos ou l'Appel de Cthulhu dont l'auteur du présent ouvrage était le créateur. Le nom a donc été repris, ainsi que le concept : une collection d'articles utilisables ici pour HEX, mais pour certains dans le cadre plus large des jeux pulp.
Après les pages de titre, ours, sommaire et une préface, la contenu de l'ouvrage se répartit ainsi dans :
  • des articles génériques :
    • Serial Players (8 pages) présente le genre des serials, suite d'une douzaine à une vingtaine d'épisodes de 15 minutes, dont le plus connu est Flash Gordon. L'intrigue d'un repose essentiellement sur l'action et sur un cliffhanger d'un épisode à l'autre.
    • Cliffhanger (6 pages) est consacré à cet artifice particulier qui consiste à arrêter l'épisode à un moment où au moins un des héros est dans une situation très difficile, voire dans le cas des Serials, dans un situation où le spectateur le pense mort. Il comprend à la fois une description de ce mécanisme mais surtout des conseils sur comment l'intégrer à une partie de jeux de rôles.
    • L’épopée de Gilgamesh ( 1 page) concerne le second épisode de cette légende, une traversée interminable des profondeurs d'une montagne.
    • Les mystérieuses pierres d’Ica (4 pages) retrace l'histoire de pierres représentant des animaux disparus ou des techniques scientifiques modernes, qui auraient été gravées il y a plusieurs millénaires. Il existe plus que de sérieux doutes quant à leur authenticité.
    • L’histoire de l’Amiral Byrd (4 pages) est celle d'un explorateur en avion qui survola les pôles, et écrivit y avoir découvert un monde fertile. Personnage historique, il a affirmé avoir été tenu au secret par les autorités militaires.
  • des articles et aides de jeux propres à Hollow Earth eXpedition
    • Les origines de la Terre creuse (1 page) est une discussion sur le mythe de la terre creuse et sur les différentes légendes peuplant l'intérieur de la terre d'enfers ou d'autres mondes.
    • Pellucidar (4 pages) est un extrait de Tarzan at the Earth's Core, mettant en scène une terre creuse.
    • Les portes de la Terre Creuse (8 pages) évoque quelques unes des 12 entrées de la Terre Creuse : île de Pâque, pôles nord et sud, le Maëstrom, faille dans le Sahara, etc
    • Les cycles du temps en Terre Creuse (10 pages) commence par expliquer quels phénomènes naturels réguliers peuvent servir d'indicateur de temps dans la terre creuse : cycle de croissance et de mort de plantes qui ont un effet sur le climat, parcours cycliques des troupeaux de dinosaures, influence des marées, ... Puis sont examinés quelques repères temporelles des sociétés, comme les rites de passages ou les stries des coquillages.
    • Le ciel sans lune (6 pages) examine la question des loups garous, puis présente une explication de leur présence en Terre creuse, et ce malgré l'absence de la Lune dans ce monde.
  • des scénarios
    • Les Golems de Thulé (16 pages) voit les personnages, lors du tournage d'un serial, foncer à la rescousse de l'héroïne qui a été kidnappé. Ils déjouent les plans des nazis visant à utiliser une gigantesque foreuse pour détruire les villes qu'ils désirent, et à créer une armée de golems, qui sont des sortes d'exosquelettes organiques dont l'héroïne était prévue pour être la reproductrice.
    • La Momie (18 pages) est une aventure dans laquelle les personnages ont besoin, au cours d'une expédition archéologique, de s'allier à des guerriers mexicains et leur chef, une authentique momie. Cette alliance est nécessaire pour empêcher une autre momie, usurpatrice, de réveiller le dieu de la guerre. Il leur faut bien entendu pour ceci faire un petit voyage en Terre Creuse.
    • Engagé par son fils pour retrouvé un aventurier disparu en cherchant La source de l’éternelle jeunesse (10 pages), les personnages doivent prendre de vitesse des concurrents pour remonter une rivière au cours de laquelle ils découvriront une faune passant des plus anciennes au plus récentes périodes de l'histoire. Trouvant deux cités abandonnées avec quelques textes gravés, ils leur faut comprendre ce qui se passe avant d'être faits prisonniers et vidés de leur énergie vitale par les habitants de la troisième et dernière cité.
    • 3 Synopsis Pulp (8 pages) contient des idées développées d'aventure , ayant pour thèmes un arbre dont la floraison n'a lieu que tous les cent ans, la treizième tribu d'Israël, ou des expériences scientifiques nazies pour créer des géants
    • Le souverain de l’Agartha (2 pages) est un extrait d'un livre faisant référence à l'Agartha, un royaume souterrain.
    • Dans Le dernier roi de Shambala (20 pages), les personnages doivent contrecarrer les plans des nazis qui se sont appropriés les mines du roi Salomon et la cité de Shambala, ville qui peut voyager dans le temps. Ce type de voyage sera d'ailleurs nécessaire pour arriver à changer le cours de l'histoire et éviter l'hégémonie d'un troisième reich.
    • Raiders of Adventure - China Sea 1937 (14 pages) change d'ennemi traditionnel : ce ne sont pas les nazis mais les japonais qui sont les antagonistes, dans une série de courses-poursuites afin de récupérer les urnes contenant les cendres de Bouddha.
L'ouvrage s'achève par une page de publicité pour les produits de la gamme. Quelques pleines pages de l'ouvrage contiennent des prospectus publicitaires pouvant servir d'aides de jeu.
 

 

 

 

Les mystères de la Terre creuse

Article du GROG :
Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits.
Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières.
Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter.
Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie.
Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux.
Il s'agit :
  • des adorateurs du dessus, qui vénèrent les objets provenant de la surface,
  • des amazones,
  • des cannibales,
  • des néandertaliens,
  • des nobles sauvages, qui vivent en harmonie avec leur environnement,
  • des pirates issus de la surface,
  • des titans, semblables aux humains mais ne cessant de grandir et vivant longtemps,
  • des Vril-Ya, esclavagistes descendant des serviteurs de Atlantes et ayant gardé une partie de leur technologie sans toutefois la comprendre.
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
  • les hommes-singes, organisés en tribus dans une société divisée en classes sociales qui ne se mélangent pas,
  • les hommes-poissons divisés entre la majorité pacifiste et les Abyssaux qui attaquent les bâtiments à la surface,
  • les hommes-plantes,
  • les hommes-aigles,
  • les hommes-lézards,
  • les hommes-mantes, qui n'ont d'humain que le fait d'être bipèdes,
  • les hommes-taupes,
  • les hommes-panthères.
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
  • l'Aire, un rocher flottant au milieu de la Terre Creuse, couvert de jungle et abritant la capitale des hommes-aigles,
  • l'Atlantide, île mobile dépositaire d'une technologie fabuleuse, peuplée et dominée par les Vril-Ya, qui sont peu nombreux par rapport à leurs légions d'esclaves,
  • la Baie Sanglante, ville des pirates,
  • l'El Dorado, dont la société calquée sur celles des précolombiens est complètement xénophobe,
  • TaupeVille, capitale souterraine des hommes-taupes
  • Shangri-La, monastère sis au milieu d'une région particulièrement bénéfique pour la santé et accueillant un tournoi annuel d'arts martiaux,
  • la cité engloutie, ancienne ville Atlante noyée sous les flots,
  • les régions nébuleuses, situées autour des ouvertures polaires.
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux.
Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants.
L'ouvrage se termine par un Index (1 page).

Les secrets de la surface

Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. 

Après l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. 

Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. 

Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. 

Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. 

Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. 

Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. 

Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF).

Ecran et livret

Article du GROG
L'écran, côté meneur, est divisé en quatre parties. La première reprend les tableaux relatifs aux attributs : niveaux, encombrement, ajustements liés à la taille, vitesses de déplacement et difficultés pour les différents tests. La seconde comprend un résumé des règles, pour la résolution des actions, ainsi que les tableaux y afférant. La troisième résume la séquence de combat, les manoeuvres possibles et les modificateurs correspondants. La dernière partie reprend les dégâts encourus en dehors des affrontements. Le livret contient, après une page avec sommaire et crédits, de nouveaux archétypes, motivations, talents, défauts et équipements, ainsi que des règles alternatives pour rendre le combat "continu" plutôt que "tour à tour". Les huit pages restantes sont occupées par un scénario où un savant, pas si fou que cela, entraînera les PJ en Terre Creuse, par le biais d'une foreuse expérimentale, avec quelques nazis sur les talons. 

Le livre de base

Article du GROG


L'univers d'Hollow Earth Expedition est introduit par une nouvelle de huit pages dans laquelle une expédition découvre au pôle Nord à la fin du XIXème siècle l'entrée d'un nouveau monde, mais aussi qu'il est encore moins facile d'en sortir que d'y entrer. Un chapitre présente ensuite dans les grandes lignes le jeu de rôle, le genre pulp et le présent ouvrage.

Le chapitre suivant (21 pages) détaille le contexte : le monde de 1936. L'histoire récente, l'économie, les loisirs, les voyages, les systèmes politiques sont présentés pour une quarantaine de pays. Ce chapitre contient aussi un état des lieux des régions du monde encore inexplorées.

 Les règles occupent les chapitres suivants. Le premier est dédié à la création de personnage, avec un résumé du processus de création étape par étape puis le détail de celles-ci. Plusieurs archétypes, utilisables directement ou personnalisables, sont proposés.
 Le chapitre suivant (12 pages) expose les concepts généraux des règles, la gestion du temps, l'utilisation des points de style - équivalents des points d'héroïsme - et des points d'expérience. Les combats et la gestion de la santé, y compris pour les dégâts subis hors combat comme lors d'une chute, occupent le chapitre suivant (26 pages). Un exemple de partie (4 pages) clôt les règles. L'équipement proposé ensuite (18 pages) se compose d'armes et armures, de quelques objets classiques pour les aventuriers, de véhicules, et de créations issus de la Weird Science. 
Le chapitre dédié au maître de jeu (18 pages) expose les concepts du genre pulp et de Hollow Earth Expedition en particulier, chaque concept s'accompagnant d'exemples d'aventures. Il détaille aussi la structure d'un scénario et d'une campagne et donne différentes idées et exemples sur le rythme de l'histoire, les lieux où elle se déroule ou encore les sous-intrigues en fonction de la longueur de la campagne : scénario one-shot, campagne courte ou longue, etc. Ce chapitre se termine par des synopsis de scénarios.
 Le monde mystérieux du jeu occupe les chapitres suivants. La terre cachée est d'abord détaillée (16 pages) avec ses accès, ses habitants, sa cosmologie et ses lois physiques. Un catalogue d'alliés et ennemis (20 pages) allant du nazi au cannibale et un bestiaire des créatures de The Hollow Earth (18 pages) complète les outils à disposition du MJ, avant un scénario d'introduction (12 pages). 
Les annexes comprennent une liste de ressources et de sources d'inspiration (3 pages), un glossaire (1 pages), un index (5 pages) et une fiche de personnage vierge (2 pages). Dans la version française, l'index est réduit à une page, et une feuille de publicité pour les produits de l'éditeur conclut l'ouvrage.